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Jogos e caixa de regras para confeccionar para o recreio na escola

por:
NL
Noêmia Lopes
07 de Abril 2012 - 00:00
Para garantir que todos os alunos se divirtam e tenham oportunidades de interação na hora do intervalo, a equipe da EMEF Gino Dártora, em Caieiras, município da Grande São Paulo, implantou um projeto de cantos diversificados no pátio. Enquanto parte das turmas desenvolve atividades com bola na quadra, os demais aproveitam cantos dedicados à leitura e jogos variados. "Dividimos o espaço disponível e o tempo do intervalo entre as salas. Assim, todos têm chances de brincar e interagir com diferentes propostas", conta a diretora Fernanda de Moraes Faria.

O canto dos jogos, em especial, é o que mais desperta a curiosidade e a vontade de brincar na garotada. Alguns deles, como o pega-varetas, foram comprados pela gestão da escola. Mas a maioria foi confeccionada pelas próprias crianças - tabuleiros de trilha, dama, gamão e super trunfo, por exemplo. Todos ficam acessíveis em duas prateleiras compatíveis à altura dos alunos.

A seguir, sugestões adaptadas do material feito na EMEF Gino Dártora para a confecção de três jogos e uma caixa de regras, com alunos de 1º a 5º ano.

Jogo 1 - Floresta Encantada

Jogo 1
Jogo 1 - Floresta Encantada
Número de participantes
De 2 a 4

Objetivo
Fazer com que os personagens destruam o dragão (ao centro do tabuleiro) antes que ele seja liberto de sua caverna e destrua a floresta encantada

Material necessário
lápis de cor e canetinhas
1 folha grande de papel Paraná (ou papelão resistente)
tesoura e cola
papel sulfite
4 pinos de cores diferentes
papel contact
dado numérico

Como fazer
1. Desenhe e recorte, no papel Paraná, um tabuleiro quadrangular e um cubo planificado. Monte o cubo para fazer um dado especial.

2. Combine com as crianças que elas farão desenhos bem coloridos no papel sulfite. É preciso desenhar e pintar:
- Quatro personagens: unicórnio, duende, gnomo e fada. Cada um deve ser desenhado em dois tamanhos: um médio, para compor o tabuleiro, e um pequeno, para confeccionar o dado.
- Um dragão em tamanho grande (duas cópias idênticas) e um dragão em tamanho pequeno.
- Uma estrela pequena.
- Elementos de uma floresta encantada, como árvores e plantas.

3. Quando todos os elementos estiverem prontos, recortem cada um deles separadamente. Colem cada personagem em tamanho médio em um dos cantos do tabuleiro e o dragão grande (uma das duas cópias), ao centro. Ao redor, colem os elementos da floresta.

4. Partindo de cada personagem e em direção ao dragão no centro do tabuleiro, desenhem e pintem dez casas - cada bloco de casas na cor de um dos pinos que serão usados durante o jogo. Encapem o tabuleiro com papel contact.

5. Colem nas laterais do dado o unicórnio, o duende, o gnomo, a fada, o dragão e a estrela. Encapem o dado com papel contact.

6. Recortem a segunda cópia do dragão grande em 9 pedaços, formando um quebra-cabeça, e coloquem as peças montadas sobre o dragão do tabuleiro.

Como jogar
1. Todos laçam o dado numérico - quem tirar o maior valor começa a brincadeira - e posicionam seu pino sobre um dos personagens.

2. Cada um, na sua vez, lança o dado com os personagens. Se der estrela, que é o coringa, o jogador avança duas casas. Se cair dragão, uma peça do quebra-cabeça é retirada. E se cair outro personagem, somente ele próprio avança uma casa.

3. A floresta será salva se os personagens completarem a trilha antes que todas as peças do quebra-cabeça sejam retirados.

Jogo 2 - Pingue-pongue matemático

Jogo 2
Jogo 2 - Pingue-pongue matemático
Número de participantes
Dois

Objetivo
Preencher o maior número possível de casas do tabuleiro, antes do adversário e a partir do resultado da multiplicação dos dados

Material necessário
- cartolina
- canetinhas
- tesoura
- papel contact
- 15 fichas vermelhas e 15 fichas azuis
- 2 dados numéricos

Como fazer
Recorte um retângulo na cartolina e desenhe uma tabela com cinco colunas e três linhas. Preencha com resultados possíveis da multiplicação dos dois dados (ver exemplo abaixo) e encape com papel contact.

6 15 20 9 30
25 12 8 36 16
1 10 18 24 5

Como jogar
1. Um dos participantes fica com as fichas vermelhas e o outro, com as azuis. Os dois tiram a sorte nos dados, para ver quem irá começar a brincadeira.

2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e multiplica os números obtidos. Se, na tabela, houver o resultado da operação, o participante coloca uma de suas fichas sobre ele. Vence quem conquistar o maior número de casas com suas fichas.
Jogo 3 - Salve o Planeta

Jogo 3
Jogo 3 - Salve o Planeta
Número de participantes
De dois a quatro

Objetivo
Salvar a Terra, impedindo que os ETs do disco voador (centro do tabuleiro) roubem baldes de água

Material necessário
- lápis de cor e canetinhas
- 1 folha grande de papel Paraná (ou papelão resistente)
- tesoura e cola
- papel sulfite
- 4 pinos de cores diferentes
- papel contact
- tampa redonda (ou outra superfície firme para a roleta)
- 1 taxinha
- 1 clipe
- dado numérico

Como fazer
1. Recorte no papel Paraná um tabuleiro quadrangular grande.

2. Peça para as crianças fazerem os seguintes desenhos no sulfite:
- Quatro personagens espaciais, que representarão os jogadores. É preciso desenhar cada um deles em tamanho médio (para o tabuleiro) e em tamanho pequeno (para a roleta).
- Uma nave espacial grande e uma pequena.
- Um planeta pequeno.
- Nove baldes de água pequenos.
- 40 estrelas (cada bloco de 10 com uma cor diferente).

3. Recortem os elementos separadamente. Colem os personagens em tamanho maior em cada uma das pontas do tabuleiro e a nave espacial, ao centro. Colem também as estrelas, partindo dos personagens em direção à nave. Encapem o tabuleiro com contact.

4. Colem os personagens em tamanho menor em um pedaço circular de papel Paraná, encapem com contact e fixem em uma tampa redonda ou outra superfície firme, com a ajuda de uma taxinha. Aproveitem a tachinha para prender também um clipe, que será o ponteiro da roleta.

Como jogar
1. Coloquem os baldes de água espalhados ao redor da nave espacial. Quem tirar o maior número no dado começa.

2. Cada um, na sua vez, gira a roleta e joga de acordo com o resultado. Se o ponteiro parar no planeta, todos os personagens avançam uma casa. Se cair em um personagem, ele avança sozinho uma casa. E se der nave, um balde de água sai do tabuleiro.

3. O planeta será salvo se os personagens chegarem à nave espacial antes de os baldes acabarem.


Caixa de regras

Caixa
Caixa de regras
Material necessário
- 1 caixa de madeira com tampa
- ripas de madeira com puxador (em número suficiente para preencher a caixa)
- álbuns de fotografia pequenos (em número igual ao de ripas de madeira)
- tesoura e cola
- papel sulfite com linha
- canetinhas

Como fazer
1. Colem os álbuns de fotografia nas ripas de madeira, de modo que se possa folhear os plásticos, como um livro. Escrevam nas lombadas da ripa para que fiquem em ordem alfabética (por exemplo, "de A a D", "de E a H" e assim por diante).

2. Peça às turmas para escreverem as regras dos jogos que a escola possui (tanto comprados quanto confeccionados) nas folhas sulfite. Note que cada folha deve ser recortada para ficar do tamanho de uma fotografia e, assim, caber nos álbuns.

3. Coloquem as regras dentro dos álbuns, organizando alfabeticamente de acordo com o nome dos jogos.
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